Quantos jogadores por time, conforme o tamanho da quadra
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"Quantos por time?" parece pergunta de regulamento, mas na pelada é pergunta de logística: você tem a quadra que tem, apareceram as pessoas que apareceram, e precisa decidir em dois minutos como dividir sem que metade do grupo passe a noite encostada na grade.
A resposta sai de duas contas simples. A primeira define quantos cabem; a segunda, que quase ninguém faz, define quantos jogam.
1. Quantos cabem: metros por jogador
O número de jogadores por time não vem da tradição, vem do espaço. Futsal é 5 e society é 7 porque é o que faz o jogo funcionar naquela área — e os quatro formatos chegam em números parecidos de metros quadrados por pessoa.
| Formato | Medida (m) | Por time (com goleiro) | m² por jogador |
|---|---|---|---|
| Futsal / quadra coberta | 40×20 | 5 | 80 |
| Areia | 37×28 | 5 | 104 |
| Society / fut7 | 50×30 | 7 | 107 |
| Campo | 105×68 | 11 | 325 |
Entre 80 e 110 metros quadrados por jogador é a faixa em que a pelada funciona: tem espaço para tocar e tem pressão para marcar. Abaixo de 60, o jogo vira engarrafamento e só ganha quem chuta forte. Acima de 150, quem não corre bem some do jogo.
Meça a sua quadra uma vez — em passos largos serve, um passo é mais ou menos um metro. Multiplique, divida pelo total de jogadores em campo e veja em que faixa você está. Muita pelada "ruim de jogar" é só uma quadra pequena com gente demais.
Quando a quadra é menor que o padrão
Quadra de condomínio costuma ter 30 × 15 m, ou 450 m². Com 5 por time dá 45 m² por jogador — apertado demais. Ali o formato que funciona é 4 por time, goleiro incluído, com 56 m² por pessoa.
Tirar um de cada lado numa quadra pequena melhora o jogo mais do que qualquer regra que você invente.
2. Quantos jogam: a conta do minuto
Esta é a conta que decide se as pessoas voltam na semana seguinte. Pegue o tempo de quadra, divida pelo número de times, e veja quanto cada um joga de fato:
| Times | Como roda | Tempo jogando | Em 90 min de quadra |
|---|---|---|---|
| 2 | Jogo corrido | 100% | 90 min |
| 3 | Quem ganha fica | ~67% | 60 min |
| 4 | Rodízio | 50% | 45 min |
| 5 | Rodízio | 40% | 36 min |
Com dois times, ninguém senta — mas também ninguém descansa, e depois dos 40 o jogo cai de ritmo. Com três, o equilíbrio é bom: 60 minutos de bola e 30 de respiro, que é mais ou menos o que um adulto aguenta bem.
Com quatro times, metade da noite é de banco — e é aí que começa a evasão. Se a sua pelada chegou nesse ponto toda semana, o problema não é a divisão: é que o grupo não cabe mais no horário.
A pergunta certa não é "quantos cabem na quadra". É "quantos minutos cada pessoa vai jogar". Abaixo de 40 minutos numa quadra de 90, a pessoa começa a achar que não valeu a pena sair de casa — e ela tem razão.
3. Da lista para os times
Com o número por time definido, o arranjo sai da divisão simples. Para society (7 por time):
| Presentes | Arranjo | Observação |
|---|---|---|
| 14 | 2 times de 7 | Jogo corrido |
| 16 a 20 | 2 times + reservas por rodízio | Troca a cada 10 min, não por gol |
| 21 | 3 times de 7 | O arranjo ideal do society |
| 22 a 27 | 3 times + reservas | Distribua as sobras entre os três |
| 28 | 4 times de 7 | Avalie esticar o horário |
Para futsal, a mesma lógica com 5: 10 pessoas dão dois times, 15 dão três, 20 dão quatro.
E quando sobra gente?
Dezessete pessoas numa quadra de futsal é a situação mais comum do mundo — três times de 5 e sobram 2. Há três saídas, em ordem de preferência:
- Times de 6 em vez de 5. Dois times de 6 e um de 5 cabem bem; o de 5 compensa jogando com um a menos por pouco tempo.
- Reservas com rodízio por tempo. Os dois que sobram entram a cada cinco minutos, sempre pelo mesmo time. Funciona, desde que o rodízio seja por relógio e não por "quando der".
- Quatro times menores. Último recurso: joga-se menos.
O que não funciona é deixar um time com menos gente que os outros. A diferença de um jogador vale mais que qualquer desequilíbrio de nota, e o time desfalcado perde todas — o que esvazia o rodízio na prática, porque ele nunca fica.
4. O goleiro conta no número
Parece óbvio e é fonte de confusão toda semana: quando se diz "5 por time", são 4 na linha mais o goleiro. Se a sua pelada joga com goleiro fixo e você montou times de 5 na linha, está jogando 6 contra 6 numa quadra dimensionada para 5.
E vale a regra que vem do guia de divisão de times: goleiro sai da conta de equilíbrio e é sorteado à parte, um por time. Quando sobra goleiro, ele joga na linha e conta como jogador normal.
5. Tempo de partida no revezamento
Com três ou mais times, o tamanho da partida importa tanto quanto a divisão. Partida longa demais e o time que perdeu passa vinte minutos sentado.
- Por tempo: 8 a 10 minutos. É o mais justo e o mais previsível — dá para calcular a noite inteira de antemão.
- Por gol: quem fizer 2 primeiro. Rápido, mas a partida pode esticar quando ninguém faz.
- Misto: 2 gols ou 10 minutos, o que vier antes. É o que a maioria das peladas acaba adotando, e funciona.
Uma regra que salva a noite: empate não deixa os dois. Com três times, se empatar, sai quem estava em quadra há mais tempo. Sem isso, dois times grudam no jogo e o terceiro vira plateia.
O resumo, para levar no bolso
- Mire entre 80 e 110 m² por jogador em quadra.
- Futsal e areia: 5 por time. Society: 7. Quadra de condomínio: 4.
- O goleiro conta no número do time.
- Três times é o melhor equilíbrio: 60 min de bola em 90 de quadra.
- Quatro times significa metade da noite sentado — sinal de grupo grande demais para o horário.
- Sobrou gente: aumente o time antes de aumentar o número de times.
- Nunca deixe um time com menos jogadores que os outros.
- Partida de 2 gols ou 10 minutos, e empate não deixa os dois.
Decidir é rápido; refazer toda semana é que cansa
O arranjo muda conforme quem confirmou, e quem confirmou só se sabe na véspera. O MontaTime monta os times com o número que você definir — 2, 3 ou quantos a pelada usar —, respeita goleiro e vínculo, e refaz a divisão em segundos quando alguém desiste em cima da hora.
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